加餐、加餐、加餐...痴迷于Roguelite(或“like”)的玩家这几年一定大叫过瘾,新晋作品的模式越来越完善,要素越来越周全,更有甚者,只要现实操作一把便能感受到扑面而来的成熟感。这样的作品有许多,厥后者的竞争也变得越发猛烈——这还不算完,现在它们眼前又要添上一位强力的选手,这就是《刀锋战神(Blade Assault)》。

简朴操作两把,你就能在《刀锋战神》中感受到以下三个特点:较快的节奏,顺滑的手感,炫目的光效。这险些决议了 游戏的基本气概,你是一个身处未来天下的战士,手拿多种属性的光剑、斧子、枪,将一波波自讨没趣的敌人切成碎片,顺便在这个历程中不停强化自身的能力。

提及这个游戏的手感,我的第一印象是“自由”。它自己在动作构架上并没有什么欠好明白的地方,X 普攻,A跳跃,B翻腾,Y和LB/LT/RB/RT是差其余手艺或 道具,这个模式是很尺度的,没有什么明白成本。但一个显著的特征是,它险些没有设置什么“作废”动作的门槛,也就是说,你的动作后摇、 硬直都很小,或者可以被手艺、跳跃和翻腾打断,以是整个游戏的节奏和视觉 效果变得异常活跃。

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经常会是一副这样场景:敌人从各个平台一齐刷新出来,而你就在这几个平台之间疯狂的腾挪、迁越,把敌人们搓成一堆整体击破。由于攻击反馈很清晰,掉血的效果异常直接,以是这个历程有一种怪异的爽直感。固然,这种爽直感看上去似乎是很廉价的,但对于身在其中的我来说,却总是欲罢不能。

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促成“自由”感受的另一个因素是普攻和手艺的连系。通俗是最主要的攻击手段,而手艺的加入并没有喧宾夺主,而是优越的辅料。手艺的使用有限制、但不强,在我看来,所谓的能量条积累是赶不上 CD刷新的,以是这些手艺基本上属于想用就用的局限。

手艺以Y和RT为主,Y是自身手艺,RT则是副武器手艺。以我使用的打法,我以为Y的职位照样更主要一些。以默认的Y手艺“大风车”为例,这个手艺可以让你快速旋转,划出一条弧线落在屏幕另一端,整个历程异常迅速,危险也可观,无论单用照样连系普攻都十分随手。在流程中,视选择差异,Y也可以替换为盘旋镖、炸弹等其他手艺。但话说回来,当我打了5个 周目以后,发现照样原始的大风车最适手。

RT→副武器在强化序列中的职位似乎很高,可我倒不以为它比Y强若干(也可能是进度问题)。这里的现实效果和选择有很大关系,我自己用过喷火、榴弹、冰球和射电,在这几个内里,我以为喷火的作用更显著一些。虽然喷火时你自己不能移动,但被喷到的大部门敌人也都有硬直,以是之后可以接Y或其他手艺。

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